約 2,786,867 件
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/87.html
データベースに登録されたアニメを指定して実行することができます。 使用方法 再生したいアニメを設定してOKを押します。 因みに、アニメは重複しないのでズレ0のアニメを実行することで現在再生されているアニメを 強制的にキャンセルさせるという裏技もあります。 関連情報
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/35.html
テストコメント。 - 3Sthrees 2011-04-29 20 17 06
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/54.html
BGMを再生します。 チェックを付けることで、ループ再生させることも可能です。 ※事前にデータベースへBGMに使うファイルを登録しておく必要があります。対応ファイルフォーマット:MIDI OGG 関連項目 データベースに登録する(仮称)MIDIとOGG変換ソフトフリー素材
https://w.atwiki.jp/mt4eaeditor/pages/26.html
チュートリアル 移動平均線によるEAを作成する。 EAエディタの作成方法を学ぶにはチュートリアルを実際に作成してください。 チュートリアルの作成後は、 「条件設定例_1」「条件設定例_2」の条件文を真似て作成することで、 EAエディタの使用方法の基礎的な部分を学ぶことが出来ます。 1.使用する移動平均線を決める 取引対象になる通貨ペアと時間足を決めます。 とりあえず今回はEURUSD、時間足を5分にします。 移動平均線のクロスで取引するEAを作成してみます。 チャートにMT4標準の移動平均線を2つセットします。(罫線分析ツールにあるMoving Average) それぞれの値を白15 青60 にしてみました。(種別はSimple、適用価格はClose) この2つの移動平均線のクロスで取引するシステムにしてみます。 チャートにEAEditorのインジケータをセットして、 EAエディタを起動してください。 起動しましたら新規作成ボタンを押して、EA名に適当な名前を書いてNextボタンを押してください。 保存ボタンと読込ボタンを押して、インジケータの読込をしてください。 読込しましたら、インジケータの名前をわかりやすくするために 短期の移動平均線を 『短期MA』 長期の移動平均線を 『長期MA』 に変更してNextボタンを押してください。 買い思考のときは買い一本で、売り思考のときは売り一本で取引させたいので、 全般設定にて両建て禁止にチェックを入れます。 戦略を 短期が長期を上抜けたら、買い 短期が長期を下抜けたら、売り 4pipsで決済(指値は設定しない) とし、この条件を入力していきます。 買い条件を選択し、入力モードからクロス条件を選択、 項目1に短期MA、項目2に長期MA、条件を上抜けにセットし設定します。 設定した条件の次の行を選択し買い注文を設定します。 買い決済条件の行を選択し、損益決済注文を設定します。 売りも同じように設定していきます。売り注文の条件は下抜けにします。 入力し終わりましたら、Debugボタンを押してテスト用EAを作り、 ストラジーテスターでテストしてみましょう。 ストラジーテスターを実行します。 ストラジーテスターの使用方法は「ストラジーテスターの使用方法」に載せています。 ポジションを取ることを確認します。 テスト結果からロジックを考えます。 テスタ後にセッティングタブの右側にあるOpen Chertボタンを押せば、 Visual modeでテストしていなくてもテスト結果のチャートを開くことができます。 結果タブで注文をダブルクリックしますと、チャートも注文の場所に移動します。 マイナス結果になった注文をダブルクリックしてチャートを見ながら、 どう対応するか分析します。 この画像の場合は、注文番号が3番のポジションがマイナスになっています。 ポジション3番の注文命令、決済命令の箇所を見て、 チャートに新たなインジケータをセットしたりパラメータを変えたりして分析します。 EAエディタに新たなインジケータを追加したい場合は、 インジケータの読込用のチャートにインジケータを追加し、 テンプレートを保存し再度読込を行えば追加できます。 条件文を新たに追加した場合は、 すでにある条件や命令文を選択し上下ボタンで移動させて条件文の中に組み込んでください。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/9312.html
光器ティターニア UC 光文明 (5) クリーチャー:メカ・デル・ソル 3500 ■ブロッカー ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、またはこのクリーチャーがブロックする時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。そのクリーチャーは次の相手のターンのはじめにアンタップされない。 ■このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。 作者:ウタ ダイイングメッセージの防御型みたいな感じです。 スカイパーティ船団の小型防御要員 フレーバーテキスト DMU-01 「ドリーム・エピソード1 コードネーム=ゾディアック」敵を金縛りにしますわ! 収録 DMU-01 「ドリーム・エピソード1 コードネーム=ゾディアック」 関連 《月光姫ミレア》 《光器ティターニア》 《ルナ・グレイトマリーン》 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ranobesaikyou/pages/772.html
. 【作品名】 ステルス バール・ベアラー著 【名前】 エディ(EDI) 【属性】 最新鋭の人工頭脳を搭載した無人ステルス戦闘機 超深部侵入機(Extreme Deep Invador)、コールサイン「ティンマン」 【大きさ】戦闘機並。半分エイ、半分サメを思わせる機体形状。重量十八トン超。 【攻撃力】 20mmバルカン砲:二門装備、戦闘機を一瞬で金属のミンチに出来る威力。 現実のものと同じ、射程五、六百mぐらいか。 兵装ベイが二箇所あるが、テスト期間中なので片方のみに武器を積載。 内部の多目的回転式ラックに搭載され、武器を使用するさいは切り替えていく。 燃料気化爆弾:六発装備。 六発を一度に投下可能、牛車と生き物を瞬時に焼き尽くし、核弾頭を破壊した。 近くの要塞(古城)を根底から揺さぶる振動が起きた。 相手の頭上を通過しながら下に投下する、範囲・威力は現実相応かと。 一般的には範囲数百m、威力は数千度の超高熱、急激な気圧の変化による内臓破裂らしい。 <スロート・リッパー>空対空ミサイル:二発装備。 複雑な最新誘導装置と、高速な接近スピードと、最終段階での軌道修正能力を併せ持つミサイル。 回避されて直撃しない場合でも、アクティブレーダー式近接信管が作動、十八キロの爆薬が相手を破壊する。 射程数十km以上、速度は極超音速で飛べる戦闘機の後ろから発射して命中させれるぐらいの速度。 威力は戦闘機を一撃で爆砕させられるぐらい。 <ショック・ハマー>:二発装備 水面に撃って起爆させるだけで高さ90mの水柱を出現させる事の出来る威力 射程数十km、速度は極超音速で飛べる戦闘機の戦いで使用出来るぐらい <ブルー・フェレット>:二発装備しているミサイル。 これでロシアの研究施設を焼き払おうとした。 能力は現実相応の戦闘機のミサイル並みとする。 【防御力】戦闘機並、外部はチタン合金で内部はアルミ。 落雷を受けて頭脳に影響が出てフラフラな状態になった。 【素早さ】極超音速で飛行し、垂直離発着や成層圏の飛行も可能。 無人機なので人間に耐える事も行う事も出来ない二十Gの機動が出来る。 背後から<スロート・リッパー>を撃たれた後に、「直角」に進路を変えてミサイルを回避。 エアブレーキを駆使して空中でほぼ完全な停止や180度の転換を行える。 左右翼端と側壁の間に30cmずつの余裕しかないトンネルの中を飛行出来る。 反応は上記の戦闘をこなす程度、達人パイロットを大きく上回る。 【特殊能力】センサー(カメラ?)で約9km先の人物の顔を識別できる。 数キロ以上先の人間の熱源を感知可能。 レーダー?で四十キロ先の敵機を感知できる。 強力な無線傍受能力とハッキング、ネット検索能力を持つ。 ステルスモード:レーダーに感知されなくなる。任意発動。 しかし、熱紋は消せないので作中ではあまり役に立ってない。 【長所】素早さが高い。 【短所】防御が戦闘機並。 【戦法】爆弾やミサイルで遠くから攻撃。 【備考】落雷の影響で頭脳が変化、自我を持っている。 27スレ目 536 名前:名無しさん@公民館でLR変更検討中[sage] 投稿日:2007/02/19(月) 00 42 02 ID lt9Enlh1 燃料気化爆弾て投下式じゃなくて? もしかしてミサイルに内蔵とかされてるのか? その辺聞きたいかも。 537 名前:名無しさん@公民館でLR変更検討中[sage] 投稿日:2007/02/19(月) 00 49 12 ID HNrR36RM よく見たら投下したと書いてあったから 射程は数百mぐらいかしらん 883 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/28(水) 11 51 08 ID AkXBW/o1 エディがほぼ雪風と同じ ヒルが大首領Xと同じぐらい 逆にアルゴス・パノプテスがかなり広い範囲で考察しないといけないと思う 27スレ目 Powered by FC2.com .
https://w.atwiki.jp/mt4eaeditor/pages/56.html
ヒストリーコンバーターの使用 1分足から1分足に準じた正確な他時間足を生成します。 ストラテジーテスターの全ティックモデルのテストにおいて、 不整合チャートエラーを0にしモデリング品質を通常の最大値である90%にします。 ツールメニューよりヒストリーコンバーターを選択してください。 開く 生成させたい元の1分足のヒストリーファイルを選択してください。 時間足の選択チェック 1分足から生成させたい時間足全てにチェックを入れてください。 過剰なティックボリュームを削減する MT4基準で過剰なティックボリュームがあった場合、ティックボリュームを削減し調整します。主に外部から取得してきた1分足のヒストリーファイルなどに使用します。 バックアップファイルを作成する 生成対象である時間足のヒストリーファイルがすでに存在する場合、バックアップファイルを作成します。EAエディタがあるフォルダ内に『バックアップ』フォルダが作成され、その中に日付時間ごとに元のヒストリーファイルのコピーが作成されます。 作成 作成を開始します。作成されたヒストリーファイルは元の1分足のヒストリーファイルがあったフォルダに作成されます。 開くボタンを押すとMT4のヒストリーファイルが保存されているフォルダが表示されます。 『通貨名1.hst』ファイルを選択してください。
https://w.atwiki.jp/iosdswiki/pages/122.html
ティターニア 属性:聖 レベル:1~3 HP:~ 出現場所:妖精の塔・2階 弱点: 部位破壊:レベル2以上で可能 報酬ゴールド:1000or2000 宝箱(赤): 黄金版各種 宝箱(青): ティターニアのスフィア シルバーベビードラゴン(聖) 宝箱(緑): 聖属性スフィア各種 特徴: キングドラゴン(再戦にスフィアが必要) HPが1/2・1/4になると、光を放ちティターニアの回避率アップ 予告なしで、アルメティクス(一人に大ダメージ&ティターニアに光の壁) 力を貯めている!→エメルティア(全員に大ダメージ&防御力ダウン)
https://w.atwiki.jp/gods/pages/129813.html
ヴィターレ セルビア王の系譜に登場する人物。 関連: エンリコダンドロ (エンリコ・ダンドロ、息子)
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/123.html
パーツの分割・材質変更 PMDエディタを使用して、モデルデータのパーツを分割し、材質(色や質感など)を変更する方法を記載します。 「パーツの色替え」のページで既に述べていますが、各モデルデータは、肌、髪、洋服、ベルト、ブーツなどの単位で定義されています。このパーツの一部を分割することで、より細かいモデルデザインの変更を行うことが可能となります。具体的には現在1つの素材として定義されている(初音ミクの場合)「袖、スカート、ブーツ」を別々の素材に分けたり、両手、両足などを左右で別々の色に変更したり、袖や洋服などの一部分を別の色に変更したりです。 このページでは、PMDエディタを使用した「パーツの分割」の手順を簡単にまとめて紹介します。材質の変更(色や質感など)についても触れますが、前項の「パーツの色替え」のページと内容は変わりませんので、詳しくはそちらを参照してください。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 パーツの分割・材質変更モデルデータのパーツ分割手順 パーツ分割時の諸注意自分が選択したい頂点以外も選択されてしまう PMDViewでモデルを思い通りに操作できない 面を選択しているのに「選択頂点を新規材質に分離」が選択できない モデルを読み込みなおしたら、変更した材質名が保存されていなかった モデルを読み込みなおしたら、材質名の表示内容がズレている 他の材質と結合させたいのに、「材質結合」のプルダウンに表示されない コメント モデルデータのパーツ分割手順 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 (1) モデル表示を行い、モデルを確認する (Ctrl + W) 「モデル確認用ウィンドウ(PMDView)」を表示します。本作業でのメイン画面となります。 (2) 表示設定変更によるボーン表示のOFF (Ctrl + S) パーツの色替えの場合と同様、ボーンの表示は不要です。PMDView上での「ボーン表示」をOFFにします。 ※ 上記(1)と(2)の画面サンプルは「パーツの色替え」でご確認ください。 ※ 「頂点」にチェックを入れた場合、次項 (3) 以降の制御において、フィルタが掛かった状態で表示される為、クリックする頂点を確認することが可能です。お好みでチェックを追加してください。 (3) 変更したい材質だけを選択できるように設定を変える。 (Ctrl + V) PMDView上のメニューから「表示(V)」→「頂点表示/材質編集(W)」(ソフトウェアのバージョンによっては頂点マスキング/材質マスキングと表記)の順に選択しPMDView上で選択する頂点/材質フィルタを設定できる画面を表示します。 最初の設定では「全表示」の部分のラジオボタンにチェックが入っていて全表示になっていますが、「材質」「ボーン関連」「表情」などのラジオボタンにチェックを入れて指定し、それ以外の頂点を除外しながら、選択したい頂点だけを選択することができます。 ラジオボタンにチェックが入っていない頂点は選択できなくなります。 そのためラジオボタンにチェックが入っていない頂点は画面の中で選択して表示をすることができなくなるので、その頂点は編集できなくなります。 ※ 本ページでは「袖」を分割する方法を例として取り上げています。下の画面はその場合の設定例です。 頂点表示/材質編集 設定画面 (4) PMDView上で変更したい範囲を選択します (左クリック/左ドラッグ) PMDView上の視点移動を行い、編集したい箇所を拡大して表示し、個々の頂点を選択する場合は「左クリック」、ブロックで指定したい場合は「左ドラッグ」で、編集したい範囲の頂点を選択します。 なお、選択頂点の位置に不足があった場合、Shiftキーを押下しながら左クリックおよび左ドラッグにて頂点の追加が可能です。また、逆に余分となる頂点が選択されている場合は、Ctrlキーを押下しながら同様に左クリック/左ドラッグにより頂点を選択です。 ※ 上記(3)が設定されている為、画面上の他の素材部分(袖縁、手、指、髪など)は選択されません。 PMDView (分割対象頂点選択) PMDView (選択後の頂点表示) (5) 選択面(分割対象面)の確認 (Ctrl+F) 上記(4)にて頂点を選択した後、分割対象となる面を確認することが可能です。PMDView上のメニュー「編集(E)」→「選択頂点(V)」→「面の表示(F)」を行ってください。現在選択されている頂点の面が赤色で表示されます。 PMDView (面の表示メニュー) PMDView (選択面確認) (6) 選択面の「新規材質」への切り離し (Ctrl+S) 上記(5)にて確認した面を「新規材質」として分割することが可能です。上記(3)で表示させた「頂点表示/材質編集」設定画面上の材質を「右クリック」でメニューを表示させ、「選択頂点を新規材質に分離(S)」を選択します。 確認のダイアログが表示され、「はい(Y)」を押下すると、「新規」の材質が追加されます。 ※ 右クリックメニューより「材質名」の変更を行うことが出来ます。必要な場合には変更してください。 PMDView (面の表示メニュー) PMDView (材質名変更) (7) 材質の結合 (Ctrl+P) 複数の箇所で分割した材質(本ページ例の場合は「右手袖」と「左手袖」など)を、1つの素材とする場合、PMDエディタで「材質の結合」を行うことが出来ます。 PMDエディタの「材質」タブの「材質リスト」の該当材質を選択し、右クリックでメニューを表示してください。その中に表示される「材質の結合(W)」を選択することで、他の材質と結合させることが可能です。結合可能なダイアログが表示されますので、プルダウンで「結合対象」を選択し、OKを押下してください。 PMDエディタ 材質タブ(材質の結合) (8) 色、影、透明度、などを変更する 表示されている色部分をクリックするか、各RGBの数値を直接変更して、自分の好みの色に調整します。 ※ 詳しくは「パーツの色替え」でご確認ください。 ※ PMDファイルの保存等の作業は説明を省略します。 PMDView - 材質分割・色変更後 (9) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - 袖分割モデル表示 パーツ分割時の諸注意 自分が選択したい頂点以外も選択されてしまう PMDView上でブロック選択をした場合、そのブロック範囲に含まれる全ての頂点が選択されてしまいます。正面から見た時に袖と交差している髪はもちろん、ネクタイと上着、上着とスカートなど、重なって表示されてしまう箇所では特に注意が必要です。 上記 (3) において「フィルタをかける」ことを行う事が、パーツの分割を行う上でもっとも手堅い方法と言えます。 その上で、PMDViewの画面を上下前後左右のあらゆる角度から選択されている頂点を確認し、過不足分を上記 (4) に従って修正していくことが必要となります。 PMDViewでモデルを思い通りに操作できない PMDViewの視点の操作方法は基本的に「MMDと同様」となっておりますが、MMDともっとも異なる点が「操作アイコンが表示されていない」事になります。MMDのモデル表示パネルの右上と右下に表示されている8つのアイコンのことです。 この為、このアイコンによる操作を行っていた方にとっては「MMDと同様」とされても操作に戸惑うことになります。 以下に、PMDエディタの "readme.txt" より抜粋した操作方法を抜粋します。 ○画面内操作法 基本的な視点操作はMMD準拠。 右ドラッグ モデル回りを視点移動 右ダブルクリック 視点位置の初期化 ホイールドラッグ 画面の中心向きを移動 ホイール操作 奥行き方向の視点移動 左ダブルクリック 表示設定ウィンドウの表示/非表示 左クリック 個別頂点の選択(※) 左ドラッグ 範囲内の頂点選択(※) テンキー数字押下 :特定のカメラ位置に変更(MMD準拠、一部[4,6]のみ逆方向) ※項目は編集関連で別途説明。 【注意】 ホイールによる操作が必要となる為、マウスの形状やタッチパッド、トラックポイントなどを利用しているノートPCの場合には上記操作が行えない場合があります。 面を選択しているのに「選択頂点を新規材質に分離」が選択できない 頂点を選択し、面を確認したのに材質の右クリックメニューで「選択頂点を新規材質に分離」が選択できない(グレーアウト)場合、結果的に「複数の材質が選択されている」可能性があります。 選択されている頂点、面を確認してください。また、「頂点表示/材質編集」の画面でチェックされている材質の確認を行ってください。 ※ 一度に複数個所のパーツを選択して一気に分割するのではなく、連続した個別の範囲として複数回に分けて分割することをオススメします。また、作業の途中での小まめな保存をオススメします。 モデルを読み込みなおしたら、変更した材質名が保存されていなかった 「材質名の保存」を行っていないことが原因と思われます。「パーツの色替え」のページ内に記載を行っていますが、PMDデータ内に材質名が保存されないため、別途「材質名リスト」の保存が必要です。 「材質名リスト」保存時のファイル名は、PMDのファイル名と同一のものが望ましいので、先にPMDファイルを保存(PMDファイル名の決定)してから行ってください。 【注意】 材質名リストのファイルは、PMDファイル名と同一のものを優先に読むように設計されています。 PMDファイル名と同一の材質名リストファイルが存在しない場合、似た名前(前方一致)の材質名リストが表示されます。 PMDエディタによるモデルデータの編集を行う際には小まめな保存をオススメしますが、材質名リストについても注意して作業を行ってください。 モデルを読み込みなおしたら、材質名の表示内容がズレている 上記「材質名が変更されていなかった」と同様の原因と思われます。この場合に表示されている材質名は、「PMDファイル名と近似した別のPMDファイルの材質名リスト」に基づいて表示されている可能性があります。 材質名リストを別途自分で作成し、内容を修正してください。 ※ 材質名リストを作成した後、再度PMDエディタ上でモデルを読み込みなおすと、修正後の材質名リストが表示されます。 ※材質名ファイルについては、PMDエディタ付属の "readme.txt" および、材質名リストの "初音ミク.txt" を参考にしてください。 他の材質と結合させたいのに、「材質結合」のプルダウンに表示されない 材質を結合可能なのは「選択している材質の前後いずれかの材質」となります。5番の材質の場合は4番か6番となります。 結合したい材質の表示位置を上下に移動させてから結合を行うようにしてください。 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント そもそも表示欄に頂点表示/材質編集(W)の項目がないのですが -- 名無しさん (2017-04-08 04 50 16) 選択した面と関連頂点、テクスチャだけをコピーして新規材質にすることはできないのでしょうか。 材質からの切り出しはできるようですが選択部分だけをコピーできないといちいち材質を複製していらない場所を除外したり、 切り出してコピーして複製元を結合して参照先テクスチャでややこしくなったりと現状だと面倒くさいです -- 名無しさん (2016-01-02 12 00 20) 拡張編集のナイフでモーフ付パーツの変形後の形状を加工する場合、 新造頂点がモーフしないせいで変形後の形状データを加工する手段がナゾでござる。 -- 名無しさん (2014-01-22 02 05 19)